martes, 27 de diciembre de 2016

Una exposición dentro de una caja de juegos





























































No olvidaré el entusiasmo de Marc el día que esperábamos la gran caja que contenía todos los elementos de la exposición que nos ha ocupado gran parte de este año. Esa misma caja de madera aguardó a que tuviéramos listos todos y cada uno de los 10 juegos que darían forma a una gran exposición sobre Ramón Llull a la que titulamos "Autómata Llull", haciendo referencia a la gran máquina lúdica que representa el "Ars Magna" obra crucial de este enigmático, escritor, intelectual, aventurero, filósofo, autodidácta, alquimista, narrador, etc... que fue Ramón Llull. Un personaje inmenso que influyó en tantos intelectuales y artistas de generaciones posteriores y al que hemos visto representado en otros personajes reales y de ficción como el mismísimo Leonardo da Vinci, El Mago de Oz, Lewis Carroll, Marco Polo, el Dr. Fronkonstin, Julio Verne, H. G. Wells,...

Desde el inicio nos sentimos muy atraídos por este fascinante y misterioso personaje. Siguiendo su pista, nos sentimos como aquellos personajes que recorrieron el camino que les llevaría al reino de Oz, aquel oráculo que les desvelaría tantos enigmas. Y así fuimos construyendo este itinerario recorriendo los pasajes de su vida y de su obra hasta llegar al momento culminante que es la Sala del Autómata, el "Ars combinatoira", donde se encuentra la gran máquina lúdica, con diversos juegos que Llull ofrecía para llegar al conocimiento.
La exposición en sí, es un recorrido de paneles de cartón en el que vamos descubriendo diferentes juegos que hacen que visitemos e interactuemos con la obra del propio Llull. De este modo encontramos los siguientes:
 
1. ¿Quién fue Ramón Llull?
Su curiosidad y su convencimiento de difundir el mensaje de Dios lo hicieron aproximarse a todas las fuentes de conocimiento que existían en ese momento en el siglo XIII: Teología, filosofía, ciencias naturales y ciencias humanas, además desarrolló escritos relacionados con educación , gramática, narrativa, poesía, ... Así encontramos en Llull un sabio, nos interesa comunicar esta versatilidad de Llull y su necesidad de aprender durante toda su vida.

Un juego de paneles circulares (ruedas) que muestra las diferentes facetas de Llull. Al girar estas ruedas se combinan entre si generando nuevas combinatorias. De este modo encontramos al astrónomo, alquímico, literario, maestro, filósofo, teólogo, poeta,...



2. Los viajes de Llull. Búsqueda de la verdad.
A los 30 años Llull, tiene una revelación y abandona su vida anterior para dedicarse a difundir la palabra de Dios y la búsqueda de la verdad.

Un juego de puntería, donde Llull será proyectado en forma de papiroflexia volátil hasta alcanzar diferentes objetivos que son las diferentes ciudades que Llull visitó
Perpiñán, Paris, Montpellier, Alemania, Génova, Roma, Argelia, Ceuta, Jerusalén, Egipto, Túnez, ...



3. El Árbol de la Ciencia, Llull nos ofrece una visión muy didáctica sobre la realidad y la relación con Dios, está presente la relación con la naturaleza y las cosas más minúsculas e imperceptibles.

Este juego representa el árbol de la ciencia, se trata de una estructura móvil de hierro, con una estructura  giratoria (ramas) sobre las que los visitantes irán colocando diferentes elementos móviles diseñando su própio árbol jugando con los pesos y las formas.



4. El camino a menudo no es fácil,  A lo largo de su vida Llul encontró amigos pero también enemigos, a veces era bien recibido por los reyes y papas, pero otras veces no.

Un laberinto que es dirigido por dos personas a la vez. Como metáfora de lo que significa el camino del crecimiento humano, donde hay que ir despacio, vigilante, pero arriesgando, donde a veces caes pero te levantas de nuevo para volver a empezar porque quieres llegar donde te habías propuesto.

5. Encuentro con "El libro de las Bestias" Uno de los referentes literarios seguramente más conocido de Ramon Llull. El Libro de las Bestias nos habla de las relaciones de poder entre las personas utilizando los animales como protagonistas de la historia.

Con este juego cambiaremos las relaciones formales y de poder entre los animales, jugaremos a combinar las diferentes partes de los cuerpos de los animales, así tal vez un león con cabeza de conejo, ya no es tan feroz o un gallo con cabeza de leopardo, nos hace más respeto. Un juego de construcción con el que crearemos y mezclaremos nuevos personajes.

6. El camino. A la salida de este espacio nos encontramos una especie de camino que nos conducirá a la otra parte de la exposición, un camino donde encontraremos las virtudes y los vicios definidos por Ramon Llull y que habrá que pasarlo yendo sólo para aquellas baldosas / piedras que sean las buenas.

7. La verdad y la geometría  En el camino de la conversión de los infieles, Llull crea un código de combinaciones y afirmaciones sobre la verdad que traduce en dibujos porque piensa que así serán más fáciles de entender y recordar. Surgen unas formas geométricas como si fueran mandalas, como simbología universal.

La máquina es una estructura en forma de trípode con un pendulo en forma cuneiforme que haremos oscilar de un lado para otro y su propio movimiento hará dibujos sobre una base de arena que nos recordarán los diagramas de Llull.

8. Ars Magna: Máquina lúdica y combinatoria. Sala del autómata. Juego de piezas imantadas. Jugaremos a hacer combinaciones construyendo figuras como si se tratara de un gran tangram.

Juegos cinéticos. El círculo, la rueda como elemento simbólico y de transformación. "La raíz del árbol es una rueda" diferentes ruedas giratorias que el movimiento transformará y nos harán ver lo que en principio no vemos (rotoreliefs).
Para nosotros Llul busca ese lenguaje para hacer ver a los que no creen lo que él si ve.

10. La alquimia de las palabras. Se trata de un juego de combinatoira relacionado con el lenguaje, las palabras y la construcción de textos. Un gran panel en el que cada visitante deberá elegir tres tarjetas de diferente color y colocarlas verticalmete. Estas tres tarjetas corresponden a un sujeto, un calificativo y una acción. Surgirán combinaciones de lo más dispares. 

Durante el itinerario de la exposición, hay dispuestas unas fichas con diferentes símbolos. Al final deberemos relacionar estos símbolos e intentar descodificar un mensaje importante que se nos quiere revelar.

Este proyecto lo hemos realizado conjuntamente Marc Sardà y Milimbo, tanto el diseño de los juegos como la dinámica, la idea de itinerario. Y la producción de todos los juegos. Parte muy importante del proyecto ha sido la complicidad de Cristina Garreta, directora de las Bibliotecas de Reus. Esta gran caja de juegos, va a viajar por diferentes lugares de la Xarxa de Biblioteques de Catalunya. Y esperamos que puedan visitarla y jugarla el mayor número de personas posible. Así llegamos a esta parte final del año y os deseamos un Feliz Año a todos/as.

lunes, 14 de noviembre de 2016

El Recetario Mágico. Mucho más que un juego













Elegir un crowdfunding como modo de conseguir la financiación para un pequeño proyecto como el que nosotros hemos emprendido con EL RECETARIO MÁGICO forma parte del ciclo biológico de la pequeña edición o edición independiente. Sentir como el esfuerzo es respaldado por muchas personas que apoyan el proyecto, y que quieren como tú, que salga adelante. Y por este motivo vale la pena atravesar estos 40 días que dura la campaña, con momentos de ánimo y también de incertidumbre. Durante este período ves el proyecto desde todos los ángulos posibles. Un crowdfunding es una puesta a punto y un curso intenso de marketing, de gestión administrativa, de búsqueda de modos de producción, de comunicación a través de las herramientas que nos proporcionan las nuevas tecnologías, y de tantas otras cosas. 

Hay tanto de uno mismo dentro de cada proyecto y que va implícito en cada uno de los libros, discos, juegos, etc. que buscan la financiación a través del micro mecenazgo o de las aportaciones que entre todos los que apoyáis este tipo de iniciativas. Que el esfuerzo merece la pena en respuesta a esta confianza y apoyo. Cada aportación no es una simple compra, sino es la participación en la construcción del mismo proyecto.

Para un pequeño estudio como el nuestro, editar un juego como EL RECETARIO MÁGICO con tanta complejidad en la producción (diferentes materiales y técnicas, troquelados, manipulados y acabados,...) hubiera sido imposible de otro modo. Queremos agradecer a todos y todas que estáis apoyando, a los que confiásteis desde el primer día. Y a los que os lo estáis pensando porque sólo entre todos lo podemos conseguir. 
Para apoyar la campaña hemos diseñado diferentes tipos de aportaciones por las que podéis apoyar desde 10 euros, consiguiendo desde el juego, una bolsa, un delantal serigrafiados, un kit especial Phylum Fantasticum, un pack especial para librerías o grupos... Os aconsejamos que le echéis un vistazo a la página de Verkami aquí https://www.verkami.com/projects/15981-el-recetario-magico. Los envios los podemos hacer a cualquier lugar del mundo, los gastos de envio están incluidos. También nos apoyáis corriendo la voz y difundiéndolo en vuestras redes sociales, por mail y boca a boca. El plazo para participar finaliza el 26 de noviembre ¡¡¡El ingrediente mágico es la participación de todos!!!

miércoles, 2 de noviembre de 2016

El Recetario Mágico. Un juego entre todos














































El año pasado nos propusieron diseñar un juego sobre la alimentación, para que los niños conocieran los alimentos y hábitos de otras culturas. De este juego se hizo una pequeña edición que se distribu exclusivamente por las escuelas en Milán (Italia). En este post hablamos de como surgió y de las características del juego.

El juego se llama "El Recetario Mágico" y después de un año trabajando en el diseño y producción, finalmente lo vimos funcionar en diferentes ocasiones, con grupos de niños y adultos. Ahora queremos darle continuidad a este proyecto, por eso hemos decidido hacer una 2ª edición, en la que vamos a poner especial  atención en algunos detalles de la dinámica, en los acabados y presentación del producto, ya que en la primera edición estábamos sujetos a un presupuesto. Por este motivo hemos iniciado una campaña de crowdfunding a través de Verkami para conseguir la financiación de la producción de 300 cajas de "El Recetario Mágico (en varios idiomas), así como los gastos de envio, y el resto de recompensas que se pueden conseguir para apoyar esta campaña. Podéis echarle un vistazo en la página del proyecto en Verkami.
 
No es la primera vez que hacemos uso del crowdfunding para sacar adelante uno de nuestros proyectos. La primera fue en el 2012 cuando diseñamos nuestro primer juego "Kit Jungling" y descubrimos esta manera de buscar el apoyo y confianza de la gente para hacer realidad un proyecto https://www.verkami.com/projects/1592-jungling. En ese momento sentimos que no estabamos sólos, que a la gente le gustaba y quería que un tipo de producto que puede tener dificultad para comercializarse, porque no es un "best seller", finalmente fuera producido. Esta es la manera de hacer de la pequeña edición, pensar y producir proyectos para públicos determinados. Esto nos ayudó mucho, fue como si entre todos hicieramos un juguete. Ya que durante el proceso, documentamos cada una de las fases de creación y producción en nuestro blog. Y escuchamos cada una de las sugerencias de los mecenas que colaboraron en el proyecto. Al día de hoy seguimos produciendo el Kit Jungling y estamos muy contentos de que naciera de un crowdfunding.


Ahora iniciamos esta segunda aventura 4 años después, con "El Recetario Mágico" un divertido juego de mesa, en el que 4 intrépidos exploradores realizarán un largo viaje en busca de los diferentes ingredientes, necesarios para elaborar una receta mágica, que elegirán al inicio del juego. El tablero de juego es un itinerario por diferentes zonas geográficas diferenciadas por colores y que los jugadores deberán montar antes de empezar el viaje, hay diversas posibilidades de montaje. Podéis leer toda la descripción del juego en la página del proyecto en Verkami, https://www.verkami.com/projects/15981-el-recetario-magico

Esperamos que os resulte interesante y os apetezca colaborar en este proyecto, os agradecemos también vuestras sugerencias y que corráis la voz compartiéndolo en vuestras redes, mail o boca a boca. ¡¡¡ El ingrediente mágico es la participación de todos!!!

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Convertirse en libro

























































El libro isla, el libro maleta, puerta secreta... El libro escénico, puente directo a otros mundos.

Para muchas culturas el último gran viaje, es el que nos conduce a una vida mejor, sagrada. Los egipcios escribían el recorrido que iba a hacer sus difuntos en el "Libro de los muertos", considerándo éste como el más importante de los viajes.

Para la mayoría de los escritores y artistas, el libro es el testimonio o la llave que revela y nos conduce a esos otros mundos. Atlántida, Mordor, Liliput, Oz,...
En este Taller (Became a Book / Convertise en Libro) partimos de la idea de concebir el libro y sugerir múltiples lecturas. El libro como espacio geográfico en el que perderse y experimentar. Jugar con sus elementos y estructura, ampliando así nuestro modo de ver y leer.

A través de diferentes juegos y propuestas hemos deambulado del lado del narrador al del lector. Dos intensas jornadas  experimentado con el lenguaje, la invención de reglas, el tiempo, los materiales... Las páginas del libro se han convertido en un territorio virgen que nos ha invitado a explorárlo. Y una vez habitado lo hemos ofrecido a otros ávidos lectores.

Así un libro se convertía en un móvil suspendido que ofrecía leerlo como si se tratara de un carrusel en el que dar vueltas y más vueltas sin perder detalle. Otro libro invitaba a leer e intercambiar sus escenas observando a través de una pequeña ventana.
El plegado del papel como una pauta dió como resultado un maravilloso libro zoótropo, que jugaba con el tempo como si se tratara de una partitura musical. Un libro invitaba a hacer un recorrido a medida que se desplegaban cada una de sus páginas trianguladas. Otro libro juego proponía crear un nuevo alfabeto,... y tantas otros ejercicios que surgieron y  quedaron a modo de experimentación en la primera parte de este Taller. Una maravillosa experiencia en la que tuvimos la oportunidad de crear nuestros própios libros y jugar con los de los demás. 

Queremos agradecer a la AIAP (Associazione Italiana Design della Comunicazione Visiva) y en particular a Gianluca Camillini, habernos brindado la oportunidad de plantear este taller. Y sobretodo al maravilloso grupo de exploradores que nos fuímos uniendo en esta travesía (Lucia, Gabriella, Ilaria, Giulia, Giorgia, Valentina, Dario).